ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



นวัตกรรม “ขวดหรรษาพาคัดไข่” เพื่อการเรียนรู้เชิงบูรณาการแบบ STEAM สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ และ 4 โรงเรียนชุมชนบ้านน้ำคำแดง(มนต์ชัยเวทย์วิวรณ์) ปีการศึกษา 2569
ผู้พัฒนา นางสาวอรชร สืบสาว นางสาวรจเรข คำภริยา นางสาวศศิกา
โรงเรียนโรงเรียนชุมชนบ้านน้ำคำแดง(มนต์ชัยเวทย์วิวรณ์)

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3–4 เป็นช่วงวัยที่นักเรียนเริ่มสำรวจสิ่งรอบตัวด้วยความสนใจสูง และมีความพร้อมในการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง การนำประเด็นใกล้ตัว เช่น “การแยกไข่แดงออกจากไข่ขาว” ซึ่งเป็นกิจกรรมที่พบได้ในชีวิตประจำวัน เช่น การประกอบอาหาร เบเกอรี่ หรือวิทยาศาสตร์ในครัว มาใช้เป็นโจทย์ปัญหาในการเรียนรู้ จึงช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย อย่างไรก็ตาม การแยกไข่แดงด้วยมือสำหรับเด็กประถมยังเป็นเรื่องที่ทำได้ยาก ไข่แดงมีความบอบบาง แตกง่าย และไข่ขาวมีความหนืด ทำให้เกิดความผิดพลาดได้บ่อย นักเรียนมักไม่เข้าใจว่าทำไมไข่แดงถึงลอยอยู่ในไข่ขาว หรือเหตุใดไข่ขาวจึงไหลเร็วกว่า การจัดการเรียนรู้ที่ให้เด็กได้ลงมือสังเกต ทดลอง และแก้ไขด้วยตนเอง จึงเป็นแนวทางที่จะช่วยพัฒนาความเข้าใจเชิงลึกด้านวิทยาศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การให้ผู้เรียนคิด ออกแบบ ทดลอง และปรับปรุงเครื่องคัดแยกไข่แดงด้วยวัสดุที่หาได้ง่าย เช่น ขวดพลาสติก หลอด กรวย หรือบีกเกอร์ นอกจากจะเป็นการพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์แล้ว ยังช่วยเสริมสร้างความครีเอทีฟ ความอดทน ความร่วมมือในทีม และทักษะศตวรรษที่ 21 ที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ในอนาคต
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน1. นักเรียนมีความเข้าใจเรื่อง ความหนืด ความหนาแน่น และความดันอากาศ ได้ลึกซึ้งมากขึ้น สามารถอธิบายหลักการทำงานของ “ขวดหรรษาพาคัดไข่” ได้ด้วยภาษาของตนเอง 2. นักเรียนพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ได้แก่ • การตั้งคำถาม • การตั้งสมมติฐาน • การทดลองและบันทึกผล • การวิเคราะห์และสรุปผล 3. นักเรียนเกิดทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม (Engineering Design Process) อย่างเป็นระบบ ตั้งแต่การระบุปัญหา ออกแบบ ทดลอง ปรับปรุง และนำเสนอ 4. นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ กล้าแสดงความคิดเห็น และทำงานเป็นทีมได้ดีขึ้น 5. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ เห็นว่าความผิดพลาดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ 6. นักเรียนเกิดความภาคภูมิใจในผลงานของตนเอง และมีแรงจูงใจในการเรียนรู้แบบ STEAM ต่อไป
ผลลัพธ์ต่อครู : 1. ครูสามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ STEAM ได้อย่างเป็นระบบและชัดเจน 2. ครูพัฒนาทักษะการใช้กระบวนการ Engineering Design Process ในห้องเรียน 3. ครูมีความสามารถในการวัดและประเมินผลแบบหลากหลาย (Rubric, Performance Assessment, Peer Assessment) 4. ครูเกิดแนวคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบกิจกรรมใหม่ ๆ และสามารถขยายผลสู่รายวิชาอื่นได้ 5. เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในลักษณะ PLC ภายในโรงเรียน
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : 1. โรงเรียนมีนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรม สามารถพัฒนาเป็น Best Practice ได้ 2. ยกระดับคุณภาพผู้เรียนด้านสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21 o การคิดวิเคราะห์ o การแก้ปัญหา o การสื่อสาร o การทำงานเป็นทีม 3. สร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับสถานศึกษาในด้านการจัดการเรียนรู้เชิงนวัตกรรม 4. สามารถขยายผลสู่ระดับชั้นอื่น และบูรณาการกับกลุ่มสาระอื่นได้ 5. ส่งเสริมวัฒนธรรมองค์กรที่สนับสนุนการคิดค้นและใช้นวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : 1. ผู้ปกครองเห็นพัฒนาการของผู้เรียนอย่างชัดเจน และเข้าใจแนวทาง STEAM มากขึ้น 2. ชุมชนสามารถสนับสนุนวัสดุอุปกรณ์พื้นฐาน เช่น ขวดพลาสติก หรือวัสดุรีไซเคิล 3. เสริมสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างโรงเรียนกับชุมชน 4. นักเรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น งานครัว งานอาชีพเบื้องต้น 5. สร้างความเชื่อมั่นต่อคุณภาพการจัดการศึกษาของโรงเรียน
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก