การพัฒนาทักษะการสร้างตัวการ์ตูนเสมือนจริงจาก Chat GPT ด้วย “ACTIVE MODEL”
ผู้พัฒนา นายธิติพงษ์ ยืนสุข
โรงเรียนโรงเรียนบ้านขามใหญ่
ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
ในยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทักษะที่จำเป็นสำหรับการดำรงชีวิตและการทำงานก็เปลี่ยนแปลงไปเช่นกัน การเรียนรู้แบบเดิมที่เน้นการถ่ายทอดความรู้จากครูสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว ไม่เพียงพอต่อการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 อีกต่อไป พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562 หมวดที่ 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 ระบุว่า การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ ส่วนมาตรา 24 ระบุว่า การจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการจัดเนื้อหา สาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น รักการอ่านและเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง ส่งเสริมสนับสนุนให้ครูสามารถจัดบรรยายกาศ สภาพแวดล้อม สื่อการเรียนและสื่ออำนวยความสะดวก เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2545)
การเปลี่ยนแปลงของโลกเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 ถือเป็นช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเพราะอุตสาหกรรมในอดีตได้ถูกแทนที่ด้วยเศรษฐกิจและบริการที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล ความรู้ และนวัตกรรม มีการนําเทคโนโลยีไปใช้ในการเพิ่มผลผลิต แทนการใช้แรงงานแบบเดิม จากสถานการณ์นี้สะท้อนให้เห็นว่าคนที่จะประสบความสําเร็จได้จะต้องมีทักษะในการเผชิญกับโลกที่ซับซ้อนขึ้น แต่ปัจจุบันระบบการศึกษา ของรัฐยังไม่ได้ส่งเสริมให้นักเรียน มีความรู้ ความสามารถ และมีทักษะในการประยุกต์ให้เข้าถึงเทคโนโลยี และนวัตกรรมใหม่ๆ เพราะยังยึดติดอยู่กับการ ถ่ายทอดความรู้ป้อนสู่ผู้เรียนอันไม่เหมาะกับการสอนในศตวรรษที่ 21 ที่ไม่ได้เน้นที่ความรู้ แต่เน้นที่ทักษะ (Skill) การเรียนที่ทําให้เด็กรู้สึกท้าทาย มีกิจกรรมให้ทําเรียกว่าเป็นการเรียน แบบ Action Learning คือหาความรู้ด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้จากการได้ลงมือทําจริง ซึ่งจะทําให้เด็กไม่เบื่อหน่าย ในการเรียน แต่เวลานี้การศึกษาไทยยังเดินไปไม่ถึงจุดนั้น ครูจะมีบทบาทสําคัญยิ่งกว่าเดิมแต่ไม่ใช่ในฐานะผู้สอนครูต้องเปลี่ยนความคิดต้องละทิ้งความยึดมันถือมั่นในเนื้อหาวิชา แล้วปรับตัวมาสู่การเป็นผู้ออกแบบการเรียนรู้ตั้งคําถามเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดและลงมือปฏิบัติ เพราะการลงมือทําจะช่วยสนับสนุนให้เด็กได้เกิดทักษะที่เกิดการเรียนรู้ (Learning skill) เพื่อให้เด็กสามารถนําความรู้ที่ ได้ไปประยุกต์ใช้กับชีวิตตนเอง (วิจารณ์ พานิช, 2555)
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 โดยด้านการจัดศึกษาเน้น EDUCATION 4.0 สร้างเด็กไทย 4.0 เน้นการขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม การจัดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้เชิงรุกบูรณาการอาเซียน ตามปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง แนวการพัฒนาคนดังกล่าว มุ่งเตรียมเด็กเเละเยาวชนให้มีพื้นฐานจิตใจที่ดีงาม มีจิตสาธารณะ พร้อมทั้งมีสมรรถนะ ทักษะและความรู้พื้นฐานที่จำเป็นในการชีวิต อันจะส่งผลต่อการพัฒนาประเทศแบบยังยืน โดยแนวทางดังกล่าวสอดคล้องกับของกระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่โลกยุคศตวรรมที่ 21 ที่มุ่งส่งเสริมผู้เรียนให้มีคุณธรรม รักความเป็นไทย มีทักษะการคิดวิเคราะห์ สร้างสรรค์ มีทักษะด้านเทคโนโลยี สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมโลกได้อย่างสันติ (กระทรวงศึกษาธิการ,2551)
ในปี พ.ศ. 2551 กระทรวงศึกษาธิการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานซึ่งกำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดชั้นปี ตัวชี้วัดช่วงชั้น และสาระการเรียนรู้แกนกลางให้สถานศึกษาและท้องถิ่น นำไปใช้เป็นแนวทางในการจัดทำหลักสูตร โดยสาระเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นสาระที่ 3 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีการจัดทำตัวชี้วัดชั้นปีและตัวชี้วัดช่วงชั้นสำหรับสาระนี้ได้นำมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้นเดิมจากหลักสูตร ปี พ.ศ. 2544 มาพิจารณาและจัดแบ่งเนื้อหาแต่ละชั้นปี ตามความยากง่ายและศักยภาพของเด็กในแต่ละช่วงวัย เน้นให้ผู้เรียนนำเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน สามารถค้นหาข้อมูลและสร้างชิ้นงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมีจริยธรรม และมีความรู้พื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรมเพื่อการศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้นซึ่งสอดคล้องกับสถานการณ์ที่เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเริ่มเข้ามามีบทบาทกับการทำงานและการดำเนินชีวิตประจำวันมากขึ้นปัจจุบันเศรษฐกิจ สังคมโลก เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมมาก มีการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และใช้ในด้านอุตสาหกรรมการผลิต การบริการ เพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต สังคม มีการทำธุรกรรมออนไลน์ การเข้าถึงติดต่อสื่อสาร นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ผ่านสื่อต่าง ๆ ส่วนการพัฒนาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์
และการสื่อสารก็ได้รับการนำไปใช้เป็นเครื่องมือ ช่วยในการทำงาน การศึกษา การเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพและสะดวกสบายมากขึ้นเพื่อการพัฒนาประเทศให้ก้าวทันต่อการเปลี่ยนแปลงนี้ รัฐจึงได้วางนโยบาย ประเทศไทย 4.0 ที่เน้นขีดความสามารถการแข่งขันของประเทศ เป็นโมเดลเศรษฐกิจที่จะนำพาประเทศไทยให้เปลี่ยนผ่านไปสู่ “ประเทศในโลกที่หนึ่ง” ที่มีความมั่นคง มั่งคั่ง และยั่งยืน ในบริบทของการปฏิวัติอุตสาหกรรมยุคที่ 4 อย่างเป็นรูปธรรม ตามแนวทางแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปีด้วยการสร้างความเข้มแข็งจากภายใน ควบคู่ไปกับการเชื่อมโยงกับประชาคมโลก ตามแนวคิด“ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง”
ทิศทางการพัฒนาของประเทศเน้นแนวทางจากการได้เปรียบของประเทศไทยที่มีอยู่ 2 ด้านคือ “ความหลากหลายเชิงชีวภาพ” (Biodiversity) และ “ความหลากหลายเชิงวัฒนธรรม”(Cultural Diversity) ให้เป็น “ความได้เปรียบในเชิงแข่งขัน” (Competitive Advantage) โดยการเติมเต็มด้วยวิทยาการ ความคิดสร้างสรรค์ นวัตกรรม วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการวิจัยและพัฒนา แล้วต่อยอดความได้เปรียบเชิงเปรียบเทียบเป็น 5 กลุ่มเทคโนโลยีและอุตสาหกรรมเป้าหมาย ประกอบด้วยกลุ่มอาหาร เกษตร และเทคโนโลยีชีวภาพกลุ่มสาธารณสุข สุขภาพ และเทคโนโลยีทางการแพทย์กลุ่มเครื่องมืออุปกรณ์อัจฉริยะ หุ่นยนต์ และระบบเครื่องกลที่ใช้ระบบอิเล็กทรอนิกส์ควบคุมกลุ่มดิจิทัล เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมต่อและบังคับอุปกรณ์ต่าง ๆ ปัญญาประดิษฐ์และเทคโนโลยีสมองกลฝังตัวกลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ทุนวัฒนธรรมและบริการที่มีมูลค่าสูงซึ่งทุกกลุ่มนี้มีฐานจากการสนับสนุนด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทั้งสิ้นการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารจึงอาจไม่เพียงพอสำหรับการดำเนินชีวิตในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล ที่ต้องมีพื้นฐานความรู้และทักษะเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงหรือพัฒนานวัตกรรม และใช้ทรัพยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการสร้างองค์ความรู้หรือสร้างมูลค่าให้เกิดขึ้นได้อย่างสร้างสรรค์สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้ตระหนักถึงความสำคัญ
ของการพัฒนาทักษะของผู้เรียนให้ดำรงชีวิตอยู่ได้อย่างมีคุณภาพในศตวรรษที่ 21 รวมถึงสร้างความรู้ ความเข้าใจ และส่งเสริมทักษะขั้นพื้นฐานในการนำเทคโนโลยีไปสร้างนวัตกรรมอย่างมีความคิดสร้างสรรค์เพื่อตอบสนองต่อโมเดลประเทศไทย 4.0 ที่ใช้เป็นเครื่องมือในการก้าวไปสู่ประเทศที่ มีความมั่นคง มั่งคั่งและยั่งยืนจึงได้ปรับเปลี่ยนหลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปสู่หลักสูตรวิทยาการคำนวณ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งผู้เรียนสามารถนำทักษะนี้ไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ด้วย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาแอปพลิเคชันและหรือโครงงานด้านคอมพิวเตอร์ที่สนับสนุนงานในกลุ่มอุตสาหกรรมเป้าหมาย ของประเทศ สร้างทักษะในการรวบรวม ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอสารสนเทศ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการทำงาน ให้สามารถออกแบบวิธีการที่เหมาะสมและสร้างสารสนเทศที่เป็นประโยชน์หรือเกิดมูลค่าได้ รวมถึงให้ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการปกป้องข้อมูลส่วนตัวและรู้เท่าทันต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จะเห็นได้ว่าความรู้และทักษะดังกล่าวนี้ล้วนมีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิตในศตวรรษที่ 21 อีกทั้งยังเป็นการเตรียมเยาวชนให้เป็นพลเมืองที่มีความพร้อมในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล ซึ่งจะเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาประเทศต่อไปได้
การจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยได้กำหนดสาระสำคัญดังนี้วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การประเมินผลการนำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสารการรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม (สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) , สสวท,2560)
การวาดภาพการ์ตูน เป็นศิลปะภาพที่ใช้เครื่องมือเพื่อทำเครื่องหมายบนกระดาษหรือ พื้นผิว สองมิติ อื่นๆ หรือการแสดงภาพดิจิทัลของสิ่งดังกล่าว โดยทั่วไป เครื่องมือที่ใช้ในการวาดภาพ ได้แก่ดินสอสีเทียนและปากกาหมึก บางครั้งอาจใช้ร่วมกัน เครื่องมือที่ทันสมัยกว่า ได้แก่ปากกาสไตลัสคอมพิวเตอร์พร้อมแท็บเล็ตกราฟิกและเกมแพดในซอฟต์แวร์วาดภาพ VR อุปกรณ์วาดภาพจะปล่อยวัสดุจำนวนเล็กน้อยลงบนพื้นผิว ทิ้งรอยไว้ให้เห็นได้ วัสดุที่ใช้สำหรับวาดภาพส่วนใหญ่คือกระดาษ แม้ว่า จะมีการใช้วัสดุอื่นๆ เช่นกระดาษแข็งกระดาษลูกแก้วไม้พลาสติกหนังผ้าใบและกระดานการ วาดภาพชั่วคราวอาจวาด บนกระดานดำหรือ กระดาน ไวท์บอร์ด การวาดภาพ เป็นวิธีการแสดงออกต่อสาธารณะที่ได้รับความนิยมและเป็นพื้นฐานตลอดประวัติศาสตร์ของมนุษย์ การวาดภาพเป็นวิธีการสื่อสารความคิดที่ง่ายที่สุดและมีประสิทธิภาพที่สุดวิธีหนึ่ง อุปกรณ์วาดภาพที่หาได้ง่ายทำให้การวาดภาพกลายเป็นกิจกรรมทางศิลปะที่พบเห็นได้ทั่วไป
นอกจากรูปแบบที่เป็นศิลปะมากขึ้นแล้ว การวาดภาพการ์ตูน ยังใช้ในภาพประกอบเชิงพาณิชย์แอนิเมชั่น สถาปัตยกรรม วิศวกรรมและการ วาดภาพ ทางเทคนิคการวาดภาพด้วยมือเปล่าอย่างรวดเร็ว ซึ่งโดยปกติแล้วไม่ได้ตั้งใจให้เป็นผลงานที่เสร็จสมบูรณ์ มักเรียกว่าภาพร่าง ศิลปินที่ฝึกฝนหรือทำงานด้านการวาดภาพทางเทคนิคอาจเรียกว่าช่างเขียนแบบช่างเขียนแบบ หรือช่างร่างแบบ นักเขียนการ์ตูน คือศิลปินด้านภาพที่เชี่ยวชาญในการวาดและเขียนการ์ตูน (ภาพเดี่ยว) หรือการ์ตูน (ภาพต่อเนื่อง) นักเขียนการ์ตูนแตกต่างจากนักเขียนการ์ตูนหรือ ผู้วาดภาพประกอบ / ศิลปิน การ์ตูนตรงที่พวกเขาผลิตทั้งองค์ประกอบวรรณกรรมและกราฟิกของงานเป็นส่วนหนึ่งของการทำงาน นักเขียนการ์ตูน สามารถทำงานในรูปแบบต่างๆ ได้ เช่นหนังสือเล่มเล็กการ์ตูนสั้นหนังสือการ์ตูน การ์ตูนบรรณาธิการนิยายภาพคู่มือการ์ตูนตลกสตอรี่บอร์ดโปสเตอร์เสื้อหนังสือโฆษณาการ์ดอวยพรนิตยสารหนังสือพิมพ์เว็บคอมมิคและบรรจุภัณฑ์วิดีโอเกม
การสร้างภาพเสมือนจริง (Virtual Image Creation) หรือที่มักจะเกี่ยวข้องกับแนวคิดของ "ความเป็นจริงเสมือน" (Virtual Reality - VR) หรือ "ความเป็นจริงเสริม" (Augmented Reality - AR) หมายถึง กระบวนการสร้างภาพหรือสภาพแวดล้อมที่จำลองขึ้นมาด้วยคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถรับรู้และมีปฏิสัมพันธ์กับภาพหรือสภาพแวดล้อมนั้นได้ราวกับว่าเป็นของจริงในบริบทที่กว้างขึ้นการสร้างภาพเสมือนจริงยังสามารถหมายถึงการสร้างภาพดิจิทัลที่ดูสมจริงมากๆจนเกือบแยกไม่ออกว่าเป็นของจริงหรือไม่ โดยใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การเรนเดอร์ภาพ3มิติ,การใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์ขั้นสูง, หรือการสร้างภาพจากข้อความ(Text-to-Image Generation)ด้วยปัญญาประดิษฐ์(AI)
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีทักษะการสร้างตัวการ์ตูนเสมือนจริงจาก Chat GPT ด้วย “ACTIVE MODEL” ได้รับการพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์ การแก้ไขปัญหา เฉพาะหน้าในการลงมือปฏิบัติงานฝึกนักเรียนให้มี จิตอาสา มีวินัย รับผิดชอบ ซื่อสัตย์ มีทัศนคติ วิธีคิด และการประพฤติตามค่านิยมที่เหมาะสม และให้เครื่องมือใกล้ตัวในการสร้างผลงาน มีความคิดสร้างสรรค์ นักเรียนสามารถถ่ายทอดความรู้กับผู้อื่นที่สนใจได้อย่างเข้าใจ และนักเรียนสามารถนำนวัตกรรมไปสร้างรายได้ และ เผยแพร่กับชุมชนของตนเองได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล นักเรียนนำเสนอ ประชาสัมพันธ์เผยแพร่ข้อมูล กล้าพูด กล้าแสดงออก พูดกับผู้ที่สนใจ อย่างเป็นกัลยาณมิตร มีความภาคภูมิใจในตนเอง
ผลลัพธ์ต่อครู : ครูมีนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้กิจกรรมการพัฒนาทักษะการสร้างตัวการ์ตูนเสมือนจริงจาก Chat GPT ด้วย “ACTIVE MODEL” นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชาคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีคุณภาพสามารถนำมาใช้เป็นแบบอย่างการเรียนการสอนในอนาคตได้ และสามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : จากการเรียนรู้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมชิงบวกในโรงเรียน มีผลงาน ชิ้นงานที่น่าสนใจและมีเทคโนโลยีที่ทันสมัย ส่งผลต่อความเชื่อมั่นและความไว้วางใจต่อชุมชนในการส่งบุตรหลานเข้าเรียนต่อและทำให้นักเรียนเป็นผู้ที่มีคุณธรรม มีวินัย เสียสละ อดทนตามคุณธรรมเป้าหมายของโรงเรียน จนทำให้ชุมชนและภาคีเครือข่าย/ภาคประชาสังคมมาร่วมพัฒนาและสนับสนุนทรัพยากรเพื่อประโยชน์ทางการศึกษาและส่งผลต่อการพัฒนาคุณภาพการศึกษาโดยได้รับการสนับสนุน งบประมาณ วัสดุอุปกรณ์ และความร่วมมือจากหลายภาคส่วนเพิ่มขึ้น
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ชุมชนและสังคม เห็นและตระหนักถึงความสำคัญในการพัฒนาทักษะการทำงานให้กับนักเรียนเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะในการช่วยเหลือตนเองมีช่องทางในการหารายได้ โรงเรียนบ้านขามใหญ่จึงได้รับการสนับสนุนและส่งเสริมการทำกิจกรรมเพื่อส่งเสริมนักเรียนสามารถนำนวัตกรรมที่ได้เรียนไปปรับประยุกต์ใช้งานในครอบครัว และสังคม ต่อไป
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]