ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



นวัตกรรมสร้างกิจกรรมการเรียนแบบมีส่วนร่วม Active Learning by Kahoot กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ผู้พัฒนา นางเกศสุดา พึ่งภพ
โรงเรียนโรงเรียนบ้านหนองฮาง

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           นักเรียนส่วนใหญ่ในโรงเรียนบ้านหนองฮาง ชั้นประถมศีกษาปีที่ 6 รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี พบว่า นักเรียนไม่ชอบเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาเท่าที่ควร ทั้งนี้ เนื่องจากคิดว่าเป็นวิชาที่น่าเบื่อ ต้องฟังครูบรรยายเป็นส่วนใหญ่ และสิ่งที่ครูนำมาสอนเป็นเรื่องไกลตัว อีก หนึ่งปัญหาที่สำคัญ คือ ครูขาดสิ่งจูงใจในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนเกิดความ เบื่อหน่ายต่อ การเรียน ทั้งนี้ส่วนหนึ่ง อาจเนื่องจากครูในยุคปฏิรูปยังไม่เข้าใจวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นนักเรียน เป็นสำคัญอย่าง แท้จริงทำให้เลือกวิธีสอนที่ไม่เหมาะสมกับความต้องการและความแตกต่างระหว่างบุคคล ครู สั่งงานเกิน กำลังความสามารถของนักเรียนและอาจส่งผลให้ขาดแรงจูงใจในการเรียน ส่งผลให้มี ผลสัมฤทธิ์การ เรียนค่อนข้างต่ำ รูปแบบการเรียนการสอนที่ช่วยสนับสนุนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา และการมี ปฏิสัมพันธ์ กันของผู้เรียน โดยใช้บทเรียนที่มีความยืดหยุ่น เน้นการสืบค้น ให้การเรียนรู้ที่มีการ ส่งเสริมสนับสนุน ผู้เรียน และ ผู้เรียนเคารพคุณค่าของความแตกต่างหลากหลาย โดยยึดผู้เรียนเป็นสําคัญ คือ การเรียนรู้ แบบผสมผสาน (Blended Learning) ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดจากการจัดการเรียนการสอน หลากหลายวิธี โดยคำนึงถึง ผู้เรียน สภาพแวดล้อม เนื้อหา สถานการณ์เพื่อตอบสนองการศึกษาและการ เรียนรู้รวมไปถึงความแตกต่าง ระหวางบุคคลโดยสามารถจัดการเรียน การสอนทั้งภายในห้องเรียนและ นอกห้องเรียน โดยมีการนำเทคโนโลยี ทางการศึกษาแบบออนไลน์ และออฟไลน์มาเป็นส่วนประกอบ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของแผนการศึกษาที่ ต้องการให้คนไทยเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่าง มีคุณภาพ เป็นคนดีคนเก่ง มีความสุข มีภูมิคุ้มกัน รู้เท่าทันเวที โลกและ แอพพลิเคชั่นเกมตอบ คําถามออนไลน์ (Kahoot) เกม Kahoot หลักการของเกม Kahoot ประกอบด้วย การใช้ คำถามปรนัย คำถามจะแสดงที่จอ หน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ หรือไอแพด เกม Kahoot เป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยสามารถช่วยให้นักเรียน เกิดความ สนุกสนาน ทําให้บรรยากาศในการเรียนรู้เต็มไปด้วยความเร้าใจและความสุข นอกจากนี้ ยังช่วยให้ นักเรียนเกิด เจตคติที่ดีต่อการเรียนอีกด้วย การใช้เกม Kahoot เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้ นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้มากกว่า การเรียนแบบทั่วไป เนื่องจากนักเรียนจะได้ แข่งขันกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน และมี ภาพกราฟิกเคลื่อนไหว ประกอบเพลงระหว่างการเล่น ทําให้ผู้เล่นเกิด ความสนุกสนานได้ดีกว่าการใช้สื่อการ เรียนรู้ประเภทอื่น เกม Kahoot เป็นแอปพลิเคชัน ที่ได้รับการ แนะนำให้ใช้ในการจัดการเรียนการสอน เป็น เครื่องมือที่ใช้งานได้ง่าย และรวดเร็ว เครื่องมือนี้จะให้ นักเรียนใช้โทรศัพท์มือถือในการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กับเกม คำถามบนจอหน้าชั้นเรียน หรือบนจอส่วนบุคคล ผลการใช้ Kahoot ในการเรียนการสอนพบว่า ช่วยพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งระดับประถมศึกษา และมัธยมศึกษา ช่วยให้นักเรียนมีความต้องการเข้าชั้นเรียน มีส่วน ร่วมในชั้นเรียน มีความสนุกสนานใน การเรียนและเข้าใจเนื้อหามากขึ้น นอกจากนี้ครูผู้สอนยังสามารถตรวจสอบ และวิเคราะห์คำตอบของ นักเรียนทำให้ทราบถึง จุดแข็งหรือจุดอ่อนในชั้นเรียนได้
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน และสามารถเข้าใจในเนื้อหาวิชาเรียน มากยิ่งขึ้น
ผลลัพธ์ต่อครู : เป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผลการเรียนก่อนและหลังจากที่มีการเรียนการสอน มีนวัตกรรมที่ ทันสมัย แปลกใหม่ ใช้ได้ทุกสถานที่ทุกเวลา
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : สร้างกิจกรรมการมีส่วนร่วมระหว่างผู้สอนและผู้เรียน สถานศึกษามีนวัตกรรมที่แปลกใหม่ทันสมัย
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ผู้เรียนได้รับความรู้และวิธีนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ศึกษาต่อ สร้างรายได้ เพราะเป็นการนำเทคโนโลยี เข้ามาใช้ประโยชน์
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมสื่อและเทคโนโลยี
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก