ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



"การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้นิทานพื้นบ้านอุบลราชธานีโดยใช้ AI ตามแนวคิดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง(Constructivism) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3"
ผู้พัฒนา นางสาวน้ำทิพย์ เอี่ยมสำอาง
โรงเรียนโรงเรียนชุมชนโพนเมืองวิทยา

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           ในยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อวิถีชีวิต การจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยในส่วนของวรรณคดีและนิทานพื้นบ้าน มักประสบปัญหาผู้เรียนขาดความสนใจ เนื่องจากรูปแบบการสอนเดิมที่เน้นการท่องจำแบบทางเดียว (Passive Learning) ทำให้ผู้เรียนมองว่าเป็นเรื่องไกลตัวและน่าเบื่อ ทั้งนี้ จากการวิเคราะห์แนวโน้มพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนยุคใหม่ มีความน่าจะเป็นสูงมากที่ผู้เรียนจะลดความสนใจต่อสื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม และหันไปตอบสนองต่อสื่อภาพ สื่อดิจิทัล หรือเทคโนโลยีที่สามารถโต้ตอบได้ (Interactive) มากกว่า นวัตกรรมชิ้นนี้จึงถูกพัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญหาและสอดรับกับความน่าจะเป็นดังกล่าว โดยพลิกโฉมการเรียนรู้ผ่านแนวคิด Constructivism ที่เปลี่ยนบทบาทผู้เรียนจาก "ผู้รับข้อมูล" เป็น "ผู้สร้างองค์ความรู้" โดยดึงเอาเทคโนโลยี AI (เช่น Text-to-Image และ Chatbot) เข้ามาเป็นเครื่องมือทางปัญญา (Cognitive Tool) การนำ AI มาใช้นี้ มีความเป็นไปได้สูงที่จะช่วยทลายกำแพงความซับซ้อนทางภาษาของวรรณคดี เนื่องจาก AI สามารถช่วยผู้เรียนแปลงข้อความเชิงนามธรรมในนิทาน ให้กลายเป็นภาพเชิงรูปธรรมที่ดึงดูดใจได้ทันที ซึ่งจะเพิ่มโอกาสและแนวโน้ม (Probability of Success) ในการสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งและกระตุ้นความกระตือรือร้นของผู้เรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายสำคัญคือการให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้ลงมือศึกษา ตีความ และสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลจากนิทานพื้นบ้านของจังหวัดอุบลราชธานีด้วยตนเอง การบูรณาการกระบวนการเรียนรู้ในลักษณะนี้ คาดการณ์ได้ว่ามีความน่าจะเป็นอย่างยิ่งที่จะเกิดผลสัมฤทธิ์เชิงบวกใน 2 มิติควบคู่กัน มิติแรกคือการยกระดับทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (เช่น การคิดวิเคราะห์และการรู้เท่าทันเทคโนโลยี) และมิติที่สองคือ การเพิ่มโอกาสความสำเร็จในการอนุรักษ์รากเหง้าและภูมิปัญญาท้องถิ่นอย่างยั่งยืน เพราะเมื่อเรื่องราวท้องถิ่นถูกนำมาเล่าใหม่ผ่านเครื่องมือที่ทันสมัยและสอดคล้องกับความสนใจของคนรุ่นใหม่ ย่อมมีแนวโน้มสูงที่มรดกทางวัฒนธรรมเหล่านี้จะถูกส่งต่อ เผยแพร่ และคงอยู่คู่สังคมต่อไปได้จริง ขอบเขตของการพัฒนานวัตกรรม การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้นิทานพื้นบ้านอุบลราชธานีโดยใช้ AI ตามแนวคิดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) ครั้งนี้ ผู้จัดทำได้กำหนดขอบเขตของการดำเนินงานไว้ดังนี้ 1. ขอบเขตด้านกลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนโพนเมืองวิทยา จำนวน 36 คน ซึ่งเป็นสถานศึกษานำร่องในพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา 2. ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม บูรณาการกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย (สาระวรรณคดีและวรรณกรรม) และรายวิชาเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับท้องถิ่น โดยมุ่งเน้นที่ "นิทานพื้นบ้านและตำนานของจังหวัดอุบลราชธานี" เป็นแกนหลักในการเรียนรู้ (เช่น ตำนานผาแต้ม, ท้าวคันธนาม, แม่น้ำสองสี และพญานาคแห่งลุ่มน้ำโขง) เนื้อหาด้านเทคโนโลยี ครอบคลุมการใช้งานปัญญาประดิษฐ์ (AI) เบื้องต้น ได้แก่ การใช้คำสั่งสร้างภาพจากข้อความ (Text-to-Image) และการใช้โปรแกรมสนทนา (AI Chatbot) เพื่อการสืบค้นและวิเคราะห์ข้อมูล 3. ขอบเขตด้านตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น (Independent Variable): การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม AI ผสานแนวคิด Constructivism ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้โมเดล SABYD (Strategic Visioning, Active learning, Brainstorm, Your reflection, Disseminate) ตัวแปรตาม (Dependent Variable): ผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนที่ครอบคลุม 4 มิติ (K-P-C-A) ได้แก่ 1.ด้านความรู้ (K): ความเข้าใจในโครงสร้างและคุณค่าของนิทานพื้นบ้านอุบลราชธานี 2.ด้านทักษะกระบวนการ (P): ความสามารถในการสร้างองค์ความรู้และการผลิตสื่อดิจิทัลด้วยตนเอง 3.ด้านสมรรถนะ (C): ทักษะการคิดวิเคราะห์ (Critical Thinking) และการใช้เทคโนโลยี AI อย่างมีวิจารณญาณและจริยธรรม (Digital Literacy) 4.ด้านเจตคติ (A): ความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์และมรดกทางวัฒนธรรมท้องถิ่น 4. ขอบเขตด้านระยะเวลา ดำเนินการทดลองและจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในช่วงภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 (ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมตามกระบวนการ SABYD Model )
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน1. ด้านความรู้และทักษะ: พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์เชิงลึก (Critical Thinking) สามารถตีความสัญลักษณ์และคุณค่าของนิทานพื้นบ้านอุบลราชธานีได้ 2.ด้านสมรรถนะดิจิทัล: มีความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Literacy) สามารถใช้เครื่องมือ AI ในการสร้างสรรค์ผลงาน (Generative AI) ได้อย่างมีวิจารณญาณและมีจริยธรรม 3. ด้านเจตคติ: เกิดความรัก หวงแหน และภาคภูมิใจในอัตลักษณ์และมรดกทางวัฒนธรรมของท้องถิ่นตนเอง (Local Appreciation) 4. ด้านการทำงาน: เกิดทักษะการทำงานร่วมมือกัน (Collaboration) ผ่านกระบวนการระดมสมองและการนำเสนอผลงาน
ผลลัพธ์ต่อครู : 1.การเปลี่ยนผ่านบทบาท: ครูสามารถปรับเปลี่ยนบทบาทจาก "ผู้บรรยาย (Lecturer)" มาเป็น "ผู้อำนวยการเรียนรู้ (Facilitator)" และ "โค้ช (Coach)" ได้อย่างสมบูรณ์ 2.การพัฒนาวิชาชีพ: มีโมเดลการสอนที่เป็นระบบ (SABYD Model) สำหรับบูรณาการเทคโนโลยี AI เข้ากับการสอนวิชาภาษาไทยและสังคมศึกษา ซึ่งสามารถนำไปปรับใช้กับเนื้อหาบทเรียนอื่น ๆ ได้ 3.ประสิทธิภาพการสอน: สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ลดความเบื่อหน่ายในห้องเรียน และมีเครื่องมือในการวัดประเมินผลผู้เรียนตามสภาพจริงจากชิ้นงาน
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : 1.สถานศึกษาต้นแบบ: โรงเรียนชุมชนโพนเมืองวิทยาก้าวขึ้นเป็นสถานศึกษาต้นแบบในพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา ที่โดดเด่นด้านการบูรณาการเทคโนโลยีล้ำสมัยเข้ากับภูมิปัญญาท้องถิ่น 2.คลังสื่อการเรียนรู้: โรงเรียนได้คลังสื่อการเรียนรู้ดิจิทัล (E-Book, นิทานภาพ, สื่อวิดีโอ) ที่สร้างสรรค์โดยฝีมือของนักเรียน ซึ่งสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการสอนให้กับนักเรียนรุ่นน้องต่อไป 3.ยกระดับคุณภาพวิชาการ: ตอบสนองเป้าหมายของหลักสูตรสถานศึกษาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : 1.การอนุรักษ์และสืบสาน: นิทานพื้นบ้านและตำนานของจังหวัดอุบลราชธานี (เช่น ผาแต้ม, ท้าวคันธนาม) ถูกนำมาปัดฝุ่นและเล่าใหม่ในรูปแบบดิจิทัล ทำให้มรดกของชุมชนไม่สูญหายไปตามกาลเวลา 2.การเชื่อมโยงคนต่างวัย: ผลงานของนักเรียนทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างภูมิปัญญาของผู้เฒ่าผู้แก่ในชุมชน กับความคิดสร้างสรรค์ของเยาวชนคนรุ่นใหม่ 3.การเผยแพร่อัตลักษณ์: ชุมชนได้รับการโปรโมทและเผยแพร่อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมออกสู่สาธารณะในวงกว้าง ผ่านผลงานดิจิทัลของนักเรียนบนแพลตฟอร์มออนไลน์
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมสื่อและเทคโนโลยี
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก