ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



รูปแบบการจัดการเรียนรู้ STEAM Education เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่องซากดึกดำบรรพ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5–6
ผู้พัฒนา นางสาวกมลทิพย์ ดวงแก้ว นางโสภาพิมพ์ สุวรรณเพ็ชร
โรงเรียนโรงเรียนชุมชนบ้านน้ำคำแดง(มนต์ชัยเวทย์วิวรณ์)

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษามีบทบาทสำคัญในการวางรากฐานความรู้ ทักษะ และเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นเครื่องมือสำคัญในการแสวงหาความรู้ การคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผล อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนส่วนหนึ่งยังขาดทักษะในการตั้งคำถาม การตั้งสมมติฐาน การออกแบบการทดลอง และการวิเคราะห์ข้อมูล เนื่องจากการเรียนรู้มักเน้นการรับความรู้มากกว่าการลงมือปฏิบัติจริง แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ STEAM Education ซึ่งผสานศาสตร์ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ ศิลปะ และคณิตศาสตร์ เข้าด้วยกันอย่างเป็นระบบ เป็นแนวทางที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้และการออกแบบเชิงวิศวกรรม ช่วยพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ควบคู่กับทักษะการคิดสร้างสรรค์ การทำงานเป็นทีม และการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม สาระการเรียนรู้เรื่อง “ซากดึกดำบรรพ์” ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5–6 เป็นเนื้อหาที่เอื้อต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ เนื่องจากเป็นหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับการสังเกต การตั้งข้อสันนิษฐาน การวิเคราะห์หลักฐาน และการเชื่อมโยงข้อมูลทางธรณีวิทยากับการเปลี่ยนแปลงของสิ่งมีชีวิตในอดีต จึงเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM มาประยุกต์ใช้ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านการสำรวจ ทดลอง ออกแบบ และสร้างแบบจำลองฟอสซิลด้วยตนเอง ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้จัดทำจึงได้พัฒนา “รูปแบบการจัดการเรียนรู้ STEAM Education เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่องซากดึกดำบรรพ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5–6” ขึ้น เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และส่งเสริมสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนให้สอดคล้องกับเป้าหมายการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ตลอดจนสามารถเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาอื่นต่อไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน1. นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการตั้งคำถาม การตั้งสมมติฐาน การออกแบบการทดลอง และการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ สะท้อนว่ารูปแบบ STEAM ช่วยเสริมความเข้าใจเชิงลึกมากกว่าการเรียนแบบบรรยาย 3. นักเรียนสามารถอธิบายหลักฐานจากซากดึกดำบรรพ์โดยใช้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ ไม่ตอบแบบท่องจำ 4. นักเรียนมีความกล้าแสดงออก ทำงานเป็นทีมได้ดี และสื่อสารเชิงวิชาการได้ดีขึ้น 5. เกิดแรงบันดาลใจและทัศนคติที่ดีต่อวิทยาศาสตร์
ผลลัพธ์ต่อครู : 1. ครูมีความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้แบบ STEAM อย่างเป็นระบบ 2. ครูพัฒนาทักษะการใช้ Inquiry-Based Learning และ Engineering Design Process 3. ครูมีแนวทางการประเมินแบบ Authentic Assessment ที่หลากหลาย 4. ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้ถ่ายทอดความรู้ เป็นผู้อำนวยความสะดวกทางการเรียนรู้ 5. เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในรูปแบบ PLC ภายในโรงเรียน
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : 1. โรงเรียนมีรูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงนวัตกรรมที่เป็น Best Practice 2. ยกระดับคุณภาพผู้เรียนด้านสมรรถนะในศตวรรษที่ 21 3. สร้างภาพลักษณ์โรงเรียนด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุก 4. สามารถขยายผลสู่ระดับชั้นอื่นและรายวิชาอื่นได้
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : 1. ผู้ปกครองเข้าใจแนวทางการเรียนรู้แบบ STEAM มากขึ้น 2. ชุมชนมีส่วนร่วมสนับสนุนวัสดุท้องถิ่น เช่น ดิน ทราย ปูนปลาสเตอร์ 3. เสริมสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างโรงเรียนกับชุมชน 4. นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้เรื่องธรณีวิทยากับบริบทท้องถิ่น
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก