การพัฒนาสมรรถนะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – based – Learning) ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ KRUKOII Model รายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ผู้พัฒนา นางสาวภรภัค เงินทอง
โรงเรียนโรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง
ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
ภาษาอังกฤษมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็นภาษาสากล ที่สำคัญในการติดต่อสื่อสารการแสวงหาความรู้เพิ่มเติม การประกอบอาชีพ การศึกษาต่อในระดับที่ สูงขึ้นและใช้เป็นสื่อกลางในการสร้างความเขา้ใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลก การเรียนรู้ภาษาอังกฤษจะช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรมและมุมมองของสังคมโลก นามาซึ่งมิตรไมตรีและความร่วมมือกับประเทศต่าง ๆ ช่วยพัฒนานักเรียนให้มีความ เข้าใจตนเองและผู้อื่นดีขึ้นได้้เรียนรู้และเขา้ใจความแตกต่างของภาษาต่างประเทศและวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียม ประเพณี การคิด สังคม เศรษฐกิจ การเมือง การปกครอง มีเจตคติที่ดีต่อการใช้ ภาษาต่างประเทศ และใช้ภาษาต่างประเทศเพื่อการสื่อสารได้อย่างมีวิจารณญาณ รวมทั้ง เข้าถึงองค์ ความรู้ต่าง ๆ ได้ง่ายและกว้างขวางขึ้นและมีวิสัยทัศน์ในการดำรงชีวิต (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) โดยจะเห็นได้จากการพัฒนาหลกัสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานของกระทรวงศึกษาธิการได้กำหนดให้มี การจดัการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในทุกช่วงชั้น โดยสถานศึกษาต้องจัดเป็นสาระการเรียนรู้ พื้นฐานที่นกับเรียนทุกคนต้องเรียนและจดัเป็นสาระการเรียนรู้เพิ่มเติม ที่มีความลึกและความเขม้ขน้ หรือรายวิชาใหม่ให้นักเรียนได้เลือกเรียนตามความสนใจ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) หลักสูตร แกนกลางการศึกษาข้นั พื้นฐานพุทธศกัราช 2551 ได้มุ่งเน้นพัฒนานักเรียนให้มีคุณภาพตาม กระบวนการเรียนรู้ และมีสมรรถนะหลัก 5 ประการ คือความสามารถในการสื่อสาร การคิด การ แก้ปัญหา การใช้ทักษะชีวิต และการใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ภาษาอังกฤษจะช่วยให้นักเรียนมี วิสัยทัศน์กว้างไกล สามารถติดต่อสื่อสารกบั ชาวต่างชาติไดอ้ย่างถูกต้อง เหมาะสมและมั่นใจ ดังนั้นนักเรียนจำเป็นต้องเรียนภาษาอังกฤษให้เกิดทักษะทางภาษาโดยจะเน้นแนวการสอนภาษาเพื่อการ สื่อสาร (Communicative approach) โดยมุ่งเน้น ให้พัฒนาทักษะทั้ง 4 ทักษะ ได้แก่ทักษะการฟัง (Listening) ทักษะการพูด (Speaking) ทักษะการอ่าน (Reading) และทักษะการเขียน (Writing) ให้ อยู่ในระดับที่สามารถสื่อสารได้จากข้อมูลการจัดอันดับความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษของ ประชากรในแต่ละประเทศทั่วโลก
จากสภาพปัญหาด้านการพูดภาษาอังกฤษที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงได้ศึกษาวิธีการจัดการ เรียนการสอนที่จะช่วยพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษพบว่า การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน เป็นวิธีหนึ่งที่น่าสนใจในการน าไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานเป็น กระบวนการที่ครูผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดให้ โดย การให้นกัเรียนเล่นเกมตามกติกาและนา เนื้อหาขอ้ มูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และ ผลการเล่นเกมของนักเรียน มาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้(ทิศนา แขมมณี,2544) ซึ่งใน การจดัการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานแบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นนำเสนอเกม ขั้นบชี้แจงการเล่นและกติกา ขั้นเล่นเกม และขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล(สุวิทย์ มูลค า และอรทัย มูลค า, 2545)การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานเป็นวิธีการที่สอดคล้องกับการสอนภาษาในปัจจุบัน เพราะการสอนพูดแบบใช้เกมเป็นฐานเป็นการเข้าร่วมกิจกรรมที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบนักเรียน เป็นศูนย์กลาง เป็นวิธีที่สามารถดึงดูดนกัเรียนให้สนใจกิจกรรมและเนื้อหาวิชา เป็นการสร้าง บรรยากาศในการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจ และมีความสุขในการเรียน นักเรียนสามารถนำา ความรู้และประสบการณ์ทางภาษาที่ได้รับไปใช้ในชีวิตประจำวัน (ชนัตถ์ พูนเดช, 2565) ซึ่งการ จัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานเป็นการจัดการเรียนรู้ที่สำคัญที่ท าให้การเรียนภาษาอังกฤษเพื่อการ สื่อสารประสบความสำเร็จได้ เนื่องจากในระหว่างการจัดการเรียนรู้นักเรียนจะได้ใช้ภาษาอังกฤษที่ ใช้ในชีวิตประจำวัน และสนับสนุนให้นักเรียนมีความรู้ทางภาษาได้อย่างอัตโนมัติ ซึ่งผู้พูดและผู้ฟัง ไม่สามารถคาดการณ์หรือเตรียมการล่วงหน้าได้ และไม่มีการจ ากัดในการใช้ภาษา นักเรียนจะกล้า แสดงออกและมีความมั่นใจในการพูดมากขึ้น ซึ่งจากการที่ผู้วิจัยได้ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวกับการ จัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ พบว่าการจัดการเรียนรู้ แบบใช้เกมเป็นฐานสามารถนำไปใช้ในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนได้ ดังที่ สุชาติ สถิรสิมา (2555) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการใช้เกมในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการ สื่อสารของนกัเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า หลังการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็น ฐาน นักเรียน มีคะแนนทักษะการพูดภาษาอังกฤษที่ดีขึ้น และนักเรียนยังมีความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานในทางบวกอีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของรงคเทพ ลิ้มมณ (2563) ที่ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สำหรับ นกัเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 ได้พบว่าหลังจากจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน นักเรียนเกิดการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษได้ดีขึ้น และนักเรียนยังให้ความสนใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐานอีกด้วย จะเห็นได้ว่าการจดัการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานนั้น ยังช่วยพัฒนาทักษะการพูด ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้ และนักเรียนยังได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลินในระหว่างการ จัดการเรียนรู้ ส่งผลให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้ และเกิดความอยากเรียนรู้อีกด้วยอีกทั้งยังทำให้นกัเรียนเขา้ใจเนื้อหาจากบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น จากที่กล่าวมาข้างต้น และที่ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารต่างๆ วิจัยที่เกี่ยวข้อง จึงเลือกที่จะท าการ วิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ของ นกัเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2567 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง ม อำเภอม่วงสามสิบ จังหวัดอุบลราชธานี เพื่อทำให้เกิดประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของนักเรียนสูงขึ้น ซึ่งจะ ส่งผลทำให้การศึกษามีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และนำผลนวัตกรรมมาช่วยพัฒนาและปรับปรุง กระบวนการเรียนการสอนให้มีศักยภาพมากยิ่งขึ้น
จากปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง จังหวัดอุบลราชธานี นักเรียนมีปัญหาในการจดจำคำศัพท์จึงทำให้เขียนคำศัพท์ไม่ถูกต้องตามพจนานุกรม นักเรียนส่วนใหญ่ไม่กล้าอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ มีปัญหาในการอ่านออกเสียงการสะกดคำ การฟัง การอ่านและการเขียน การบอกความหมาย และการนำคำศัพท์ภาษาอังกฤษไปใช้สำหรับสภาพการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน ในฐานะครูผู้สอนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนานักเรียนให้อ่านออกเขียนได้ตามมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น จึงได้วิเคราะห์สภาพการณ์ของการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง จังหวัดอุบลราชธานี จากที่กล่าวมาแล้วข้างต้นจึงศึกษาและการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการเรียนรู้คำศัพท์ โดยใช้วิธีสอนเกมเป็นฐาน โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลายประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง ปีการศึกษา 2567 จะสามารถพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชา ส่งเสริมและ พัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ ความคงทนในการจดจำคำศัพท์และสามารถนำความรู้ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ไปใช้ให้เกิดประโยชน์และสามารถพัฒนาคุณภาพชีวิตตลอดจนสังคมและสิ่งแวดล้อมต่อไป
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน1. นักเรียนมีความสนใจ กระตือรือร้นสนุกกับการเรียนรู้ 2. นักเรียนตั้งใจเรียนเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะ ภาษาอังกฤษ 3. นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจในสาระและมาตรฐานการเรียนรู้มากขึ้น 4. นักเรียนมีความกล้าแสดงออก กล้าถาม กล้าพูดคุยกับคุณครูมากขึ้น 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น
ผลลัพธ์ต่อครู : 1. ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนเป็นผู้อ านวยการเรียนรู้ 2. ครูเอาใจใส่การสอนดียิ่งขึ้น 3. ครูสนุกกับการเตรียมการสอน ใช้เทคโนโลยีประยุกต์กับการจัดกิจกรรมได้มากขึ้น 4. ครูพัฒนาเรื่องการใช้เทคโนโลยี 5. ครูพูดคุยกันมากขึ้น PLC และร่วมกันหาทางในการแก้ไขปัญหาการเรียนของนักเรียน 6. คุณครูมีนวัตกรรมการเรียนการสอนของตนเอง และพัฒนานวัตกรรมต่อไป
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : 1. โรงเรียนมีผลงานที่เกิดจากนักเรียนและครูผู้สอน 2. ผู้บริหารได้รับทราบปัญหาและร่วมกันหาทางแก้ไขปัญหาร่วมกับครูและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholder) 3. ผู้ปกครองให้ความร่วมมือกับทางโรงเรียนในการช่วยเหลือ สนับสนุนให้นักเรียนได้พัฒนาตนเองมากขึ้
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ัดให้มีการประชุมผู้ปกครอง และออกเยี่ยมบ้านนักเรียนอย่างน้อยภาคเรียนละ 1 ครั้ง เพื่อ พบปะพูดคุย แลกเปลี่ยนถึงพฤติกรรมด้านการเรียนของนักเรียน เพื่อให้ผู้ปกครองช่วยปรับพฤติกรรม และส่งเสริม การเรียนรู้ของนักเรียนได้ พร้อมทั้งให้มีการรายงานผลการติดตามเป็นระยะ ๆ เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาร่วมกัน
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]