ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



การจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วยแอพพลิเคชั่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ผู้พัฒนา นางสาวณัฏฐ์ปุณณภา เตชสิริโกศล
โรงเรียนโรงเรียนบ้านหนองฮาง

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           การพัฒนาการศึกษาในประเทศไทยยุคปัจจุบันเป็นการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลที่มีคุณภาพด้าน กระบวนการเรียนรู้ เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม โดยถ่ายทอดความรู้การฝึกอบรม การสืบ สานทางวัฒนธรรม การสร้างสรรค์จรรโลงความก้าวหน้าทางวิชาการ การสร้างองค์ความรู้อันเกิดจากการ จัดสภาพแวดล้อม สังคม การเรียนรู้และปัจจัยเกื้อหนุนให้บุคคลได้เรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ซึ่งการที่ จะพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามที่ต้องการ ต้องอาศัยครูผู้สอนที่มีทักษะในการจัดการเรียนรู้ มีเจตคติต่อ วิชาชีพครูที่ดีมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูง โดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นทักษะแห่งอนาคตใหม่ที่ครูควรมี ทักษะและคุณลักษณะที่รองรับและเข้าถึง เพื่อสร้างนวัตกรรมบริหารจัดการชั้นเรียนแนวใหม่ ในอันที่จะพัฒนาผู้เรียนที่เป็นเยาวชนในยุคใหม่ได้อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พุทธศักราช 2542 แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 2 ปีพุทธศักราช 2545 และฉบับที่ 3 ปีพุทธศักราช 2553 ในมาตรา 22 ที่กล่าวไว้ว่าการจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถในการเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ รวมทั้งในมาตรา 24 (2) และ 24 (3) ได้กล่าวถึงว่า การ จัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การ จัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา จึงกำหนดให้จัด กิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ปัจจุบันภาษาอังกฤษได้ถูกจัดให้เป็นภาษากลางของโลก (Global English or world Englishers) จากการประชุมทำข้อตกลงร่วมกันของ TESOL International Association นั่น หมายความว่า ภาษาอังกฤษคือภาษาสำหรับทุกคนเพื่อใช้เป็นสื่อกลางสำหรับติดต่อสื่อสาร ดังนั้น ภาษาอังกฤษจึงเป็นภาษาที่มีความสำคัญที่จะทำให้ทุกคนสามารถสื่อสารกันได้ แม้ว่าจะอยู่ในประเทศ ใดก็ตาม ดังที่ ทาสกิ้นแคน (Taskin-Can, 2013) เสนอว่าบุคคลใดที่มีความสามารถในการใช้ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารได้จะมีโอกาสในการไปศึกษาต่อและทำงานในต่างประเทศมากกว่าบุคคลที่ไม่สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้แต่อย่างไรก็ตาม การเรียนการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษในประเทศ ไทยปัจจุบันก็ยังไม่ประสบความสำเร็จนัก นักเรียนไม่สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้อย่างมีประสิทธิภาพ เท่าที่ควร อันเนื่องมาจากเหตุผลและปัจจัยหลายด้าน เช่น นักเรียนคิดว่าภาษาอังกฤษเป็นเรื่องยาก ไกลตัว ไวยากรณ์มีความซับซ้อน และไม่มีโอกาสได้ใช้ในชีวิตประจำวัน ผู้เรียนบางคนมีทัศนคติด้าน ลบกับภาษาอังกฤษ เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนไม่ก่อให้เกิดแรงจูงใจในการเรียน ขาดสมาธิ สนใจกับสิ่งอื่นนอกเหนือจากการเรียนการสอน ซึ่งจากวิวัฒนาการด้านการศึกษา ผู้เรียนมีแนวโน้มที่ จะปฏิเสธการเรียนรู้ที่ตนเองไม่สนใจ ปฏิเสธการเรียนการสอนที่ไม่ดึงดูดความสนใจ และต้องการ วิธีการเรียนรู้ใหม่ ๆ ต้องการเรียนรู้ที่สนุกสนานที่สอดคล้องกับความต้องการและความสนใจของ ตนเอง การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีและการเลือกใช้องค์ประกอบต่างๆของเกมมิฟิเคชัน (Gamification) อย่างเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอน สามารถทำให้การเรียนรู้ในห้องเรียนที่ ดูน่าเบื่อ กลายเป็นสนุกสนาน ดึงดูดความสนใจ สามารถทำให้บทเรียนที่มีความยุ่งยาก ซับซ้อน กลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่าย ใกล้ตัวมากขึ้น รวมถึงสามารถทำให้แบบทดสอบหรือแบบฝึกหัดที่เครียด กดดัน กลายเป็นกิจกรรมที่สร้างแต่ความสุขและรอยยิ้ม จากเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้น ทำให้ครูผู้สอนศึกษาเรื่องการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมา ใช้ในการพัฒนาทักษะการอ่านผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในห้องเรียน จากการศึกษาข้อมูล ของเทคนิคเกมมิฟิเคชันนั้นพบว่า ในการจัดการเรียนการสอนที่นำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์นั้น นอกจากจะกระตุ้นให้นักเรียนมีความพยายามในด้านการเรียนแล้ว ยังเป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้าง แรงจูงใจให้นักเรียนสนใจในการเรียนได้ดีอีกด้วย
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย การจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วยแอพพลิเคชั่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้เร็วขึ้น ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้รูปแบบวิธีการแปลกใหม่ที่หลากหลาย นักเรียนมีความสุข มีเจตคติที่ดีต่อการ เรียนวิชาภาษาอังกฤษ มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชา นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ภาษาอังกฤษสูงขึ้น ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะและทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ผู้เรียนให้เป็นคนดี เก่ง และมีความสุข ตลอดไป
ผลลัพธ์ต่อครู : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วยแอพพลิเคชั่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นนวัตกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการ เรียนการสอนของครูผู้สอน เป็นเครื่องอำนวยความสะดวกให้ครูสอนเนื้อหาให้นักเรียนเข้าใจง่ายขึ้น ครูผู้สอน สามารถนำรูปแบบนวัตกรรม มาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาอื่น ๆ
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : โรงเรียนบ้านหนองฮาง มีนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน ที่สามารถพัฒนานักเรียนให้มี ทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อความเชื่อมั่นและความไว้วางใจต่อชุมชนในการส่งบุตร หลานเข้าเรียนต่อและทำให้นักเรียนเป็นคนดี เก่ง และมีความสุข จนทำให้ชุมชนและภาคีเครือข่าย ประชาสังคมมาร่วมพัฒนาและสนับสนุนทรัพยากร เพื่อประโยชน์ทางการศึกษา และส่งผลต่อการพัฒนา คุณภาพการศึกษา โดยได้รับการสนับสนุน งบประมาณ วัสดุอุปกรณ์ และความร่วมมือจากหลายภาคส่วน เพิ่มขึ้น
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ชุมชน สังคมเล็งเห็นและตระหนักถึงความสำคัญในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้โดยเฉาะ ภาษาอังกฤษให้กับนักเรียน เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โรงเรียนจึงได้รับ การสนับสนุนและส่งเสริมการทำกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษจากชุมชนได้แก่ การมีส่วนร่วมใน การจัดกิจกรรมวันคริสต์มาส เป็นต้น
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก