ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การเปรียบเทียบและเรียงลำดับจำนวนนับไม่เกิน 100,000 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) “มหัศจรรย์การ์ดตัวเลข”
ผู้พัฒนา นางสาวอมรพรรณ เกษทอง
โรงเรียนโรงเรียนบ้านไผ่ใหญ่

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           คณิตศาสตร์เป็นทักษะพื้นฐานที่สำคัญในการพัฒนาขบวนการคิดที่เป็นเหตุเป็นผล โดยเฉพาะเรื่อง "จำนวนนับและการเปรียบเทียบ" ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญต่อการเรียนเรื่องการบวก ลบ คูณ หาร และบทเรียนอื่นในระดับที่สูงขึ้น อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่านักเรียนบางส่วนยังขาดความเข้าใจที่คงทนในเรื่องการเปรียบเทียบค่าของตัวเลขที่มีหลักจำนวนมาก (ไม่เกิน 100,000) มักเกิดความสับสนระหว่างหลักหน่วย หลักสิบ ไปจนถึงหลักหมื่น ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด ปัญหาหลักที่พบคือ รูปแบบการเรียนการสอนแบบเดิมมักเน้นการทำแบบฝึกหัดในกระดาษ ทำให้ตัวเลขดูเป็นเรื่องนามธรรมและน่าเบื่อสำหรับเด็กวัยนี้ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าการปรับเปลี่ยนบทเรียนให้เป็นแบบ Active Learning ที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติจริง จะช่วยกระตุ้นความสนใจได้ดีขึ้น โดยเฉพาะการนำแนวคิด Gamification (เกมมิฟิเคชั่น) มาใช้ ซึ่งเป็นการนำองค์ประกอบของเกม เช่น การสะสมคะแนน การแข่งขัน และการได้รับรางวัล มาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ จะช่วยให้นักเรียนรู้สึกสนุก ท้าทาย และลดความกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการพัฒนา ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น "มหัศจรรย์การ์ดตัวเลข" เพื่อใช้เป็นสื่อกลางในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการเปรียบเทียบและเรียงลำดับจำนวนผ่านกิจกรรมที่จับต้องได้จริง เพื่อมุ่งหวังให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พัฒนาขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการเปรียบเทียบและเรียงลำดับจำนวนที่สูงขึ้น ร้อยละ 80
ผลลัพธ์ต่อครู : ครูผู้สอนได้พัฒนาทักษะการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning และการนำแนวคิด Gamification มาประยุกต์ใช้ในการสอนอย่างเป็นระบบ
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : ส่งเสริมให้โรงเรียนเป็นองค์กรแห่งการเรียนรู้ (Learning Organization) ที่เน้นการแก้ปัญหาผู้เรียนด้วยกระบวนการวิจัย และการพัฒนานวัตกรรม
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ผู้ปกครองพบว่านักเรียนมีวินัย มีสมาธิ และมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้เมื่ออยู่ที่บ้าน ส่งผลต่อความสัมพันธ์ที่ดีในครอบครัว
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก