การจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วย เทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วยแอพพลิเคชั่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ผู้พัฒนา นางสาวณัฏฐ์ปุณณภา เตชสิริโกศล
โรงเรียนโรงเรียนบ้านหนองฮาง
ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
จากการวิเคราะห์ผลการทดสอบระดับชาติขั้นพื้นฐานวิชาภาษาอังกฤษ ที่ดำเนินการโดย สถาบันทดสอบทาง
การศึกษาแห่งชาติ ปี 2564-2566 พบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาที่ 4 โรงเรียนบ้านหนองฮาง ได้คะแนน 38.94,
40.69 และ 35.35 จากคะแนนเต็ม 100 คะแนน ตามลำดับ เมื่อ เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน 3 ปีการศึกษา
และการสัมภาษณ์หลังการทดสอบ ร่วมกับ พิจารณาผลคะแนนจากการทดสอบในภาคเรียนก่อนหน้า พบว่านักเรียน
ส่วนใหญ่ขาดความสามารถ ด้านการอ่าน นักเรียนจำนวนหนึ่งไม่สามารถอ่านจับใจความและตอบคำถามจากเรื่องที่
อ่านได้ ทำให้ การอ่านไม่มีประสิทธิภาพ อันเนื่องมาจากปัจจัยหลายด้าน เช่น ความสามารถในการเรียนรู้และ พื้นฐาน
ด้านภาษาอังกฤษของนักเรียน ซึ่งระดับความสามารถในการอ่านของนักเรียน มีผลมาจาก ปัจจัยในหลายด้าน เช่น
ประสบการณ์ของนักเรียนที่จะนำมาใช้ในการอ่าน การถ่ายทอดแลกเปลี่ยน เรียนรู้ระหว่างสมาชิกในกลุ่มและกลวิธีใน
การตีความ จะช่วยพัฒนาความสามารถในการอ่านซึ่งผู้อ่านภาษาอังกฤษจะประสบความสำเร็จได้นั้น จะต้องมีความรู้
เกี่ยวกับคำศัพท์เพียงพอ เข้าใจ ความรู้เบื้องต้นของการอ่านและหมั่นพัฒนาความรู้เดิมอยู่เสมอ จะเห็นว่าการเป็น
ผู้อ่านที่ประสบ ความสำเร็จ และเข้าใจในสิ่งที่อ่าน คือผู้อ่านจำเป็นต้องกระตือรือร้นและตั้งใจหาคำตอบ นึกถึงความรู้
เดิมและประสบการณ์ที่มีเกี่ยวกับเรื่องที่อ่าน
ซึ่งเกมเป็นนวัตกรรมทางการเรียนรู้ เป็นกิจกรรมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจ และมี
ทัศนคติที่ดี และเกิดพฤติกรรมตามที่ต้องการ โดยครูส่วนมากยอมรับว่าเกมเป็น กิจกรรมการเล่นที่สามารถจูงใจ
3
นักเรียนได้ ครูผู้สอนจึงสามารถนำเกมมาใช้ดำเนินกิจกรรมให้บรรลุ เป้าหมายที่ตั้งไว้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่สามารถ
จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียนให้เกิดการแข่งขัน อย่างมีกฎ กติกาโดยเฉพาะได้ เพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนให้มี
ประสิทธิภาพโดยการนำเอาเทคนิค วิธีการต่าง ๆ ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ โดยใช้การแข่งขันเป็นการสร้าง
แรงจูงใจในการเรียน ทำให้เกิดความพยายามในการทำงาน นอกจากนี้ การแข่งขันยังช่วยให้นักเรียนใช้ความพยายาม
เพื่อ หาทางให้การเรียนประสบผลสำเร็จมากขึ้น ซึ่งการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ในห้องเรียน
เป็นหนึ่งในความเป็นไปได้ ที่จะนำมาซึ่งความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนวิชา ภาษาอังกฤษในปัจจุบัน โดย
แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือการนำเอารูปแบบและองค์ประกอบของการ เล่นเกมมาใช้ในสถานการณ์อื่น
ๆ จึงสามารถทำให้การเรียนรู้ในห้องเรียนปกติมีบรรยากาศเหมือนกับ การเล่นเกมได้ เกมมิฟิเคชัน (Gamification)
ประกอบด้วยองค์ประกอบ ดังนี้ 1) การใช้ระบบ การสะสมแต้ม (Point) และการให้รางวัล (Reward) ที่กระตุ้นให้
ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมและแสดง พฤติกรรมต่าง ๆ อย่างเหมาะสมตามที่ครูผู้สอนตั้งเป้าหมายไว้ 2) การมีระบบการ
แข่งขันที่มี ความท้าทาย (Challenge) ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและความกระตือรือร้นในการเรียน 3) การใช้
ตารางอันดับ (Leaderboard) ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนที่มีคะแนนอยู่ในอันดับท้ายพัฒนา ศักยภาพของตนเองให้มากขึ้น
เพื่อให้ทัดเทียมกับเพื่อนที่อยู่ในอันดับต้น ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริมให้ ผู้เรียนที่มีคะแนนอันดับต้นสร้างผลงานที่ดีขึ้น
ไป 4) การใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ เช่น ใช้แสตมป์แทน คะแนน ใช้สมุดสะสมแสตมป์แทนกระดาษบันทึกคะแนน ทำให้การ
เก็บคะแนนไม่น่าเบื่อ นอกจากนี้ เมื่อสะสมแต้มหรือแสตมป์ได้ครบตามจำนวนที่กำหนด ก็ยังสามารถนำแต้มหรือ
แสตมป์นั้นไปแลก ของรางวัลที่อยู่ในความต้องการหรือความสนใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะเป็นรางวัลประเภทอาหารและ
เครื่องดื่ม เครื่องเขียน ของที่ระลึก ซึ่งรางวัลแต่ละประเภทก็มีระดับ (Level) หรือจำนวนแต้มหรือ แสตมป์ที่ต้องนำมา
แลกที่แตกต่างกัน ซึ่งจะสร้างความท้าทาย และทำให้นักเรียนต้องใช้ความพยายาม และความตั้งใจ สุดท้ายคือปัจจัย
ด้านเวลา (Time) เกมมิฟิเคชัน (Gamification) มีการกำกับเวลาของ แต่ละกิจกรรมอย่างชัดเจน ส่งผลให้ผู้สอน
สามารถเห็นพัฒนาการของนักเรียนได้ในเวลาอันสั้น รวมถึง การมีเวลากำกับในกิจกรรมต่าง ๆ ก็จะสามารถกระตุ้นให้
ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการสร้างผลงาน หรือแสดงพฤติกรรมต่าง ๆ ภายในระยะเวลาที่กำหนด สร้างวินัย
ความรับผิดชอบ และ การตรงต่อเวลาได้อีกด้วย
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิ เคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วย แอพพลิเคชั่นและปัญญาประดิษฐ์
ผลลัพธ์ต่อครู : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ ด้วย เทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่านระบบออนไลน์ ด้วยแอพพลิเคชั่น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เป็นนวัตกรรมที่ช่วยเพิ่ม 19 ประสิทธิภาพการจัดการ เรียนการสอนของครูผู้สอน
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : โรงเรียนบ้านหนองฮาง มีนวัตกรรมการจัดการเรียนการสอน ที่สามารถพัฒนานักเรียนให้มี ทักษะการเรียนรู้ ที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อความเชื่อมั่นและความไว้วางใจต่อชุมชนในการส่งบุตร หลานเข้าเรียนต่อและทำให้ นักเรียนเป็นคนดี เก่ง และมีความสุข
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : ชุมชน สังคมเล็งเห็นและตระหนักถึงความสำคัญในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้โดยเฉาะ ภาษาอังกฤษให้กับ นักเรียน เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โรงเรียนจึงได้รับ การสนับสนุนและส่งเสริมการ ทำกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษจากชุมชนได้แก่ การมีส่วนร่วมใน การจัดกิจกรรมวันคริสต์มาส
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมสื่อและเทคโนโลยี
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]