การพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยใช้นวัตกรรม “PLAY SCIENCE” (เล่นให้รู้ วิทย์ให้คิด) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ผู้พัฒนา นางสาวศศิกมล เอกศิริ
โรงเรียนโรงเรียนบ้านวังอ้อ(ยอดสังข์วิทยา)
ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
การจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษาเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ การตั้งคำถาม การแสวงหาความรู้ และการแก้ไขปัญหาของผู้เรียน ซึ่งเป็นสมรรถนะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ทั้งยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความเข้าใจเกี่ยวกับโลกธรรมชาติ เทคโนโลยี และปรากฏการณ์รอบตัวเด็กให้ลึกซึ้งและเชื่อมโยงกับชีวิตจริงมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่า นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น โดยเฉพาะในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ส่วนใหญ่ยังมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ มองว่าวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ยาก เข้าใจยาก เนื้อหามาก และไม่สนุก ทำให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้ไปสู่การใช้ในชีวิตประจำวันได้ อีกทั้งครูผู้สอนยังประสบกับข้อจำกัดบางประการ เช่น การขาดสื่อการสอนที่เหมาะสมกับวัย การจัดกิจกรรมที่เน้นทฤษฎีมากกว่าปฏิบัติ และขาดกระบวนการเรียนรู้ที่ตอบสนองพัฒนาการตามวัยของเด็กในช่วงวัยเรียนรู้จากการเล่นและการลงมือทำ
ในขณะเดียวกัน งานวิจัยและแนวทางการจัดการเรียนรู้สมัยใหม่ต่างเน้นย้ำถึงความสำคัญของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างแท้จริง โดยเฉพาะในวัยประถมซึ่งมีลักษณะการเรียนรู้แบบ “เรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning)” การเรียนรู้วิทยาศาสตร์จึงควรเน้นการส่งเสริมจินตนาการ การตั้งคำถามจากความสงสัย การลงมือทดลองจริง และการสรุปความเข้าใจด้วยภาษาของตนเอง จากแนวคิดดังกล่าว ผู้จัดทำจึงได้พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ขึ้นในชื่อว่า “PLAY SCIENCE : เล่นให้รู้ วิทย์ให้คิด” ซึ่งเป็นโมเดลการจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น โดยใช้โครงสร้าง 4 ขั้นตอนหลัก ได้แก่
P = Playful Situation การเรียนรู้เริ่มจากสถานการณ์ที่สนุกและใกล้ตัว เช่น นิทาน การ์ตูน หรือบทละคร
L = Learning by Doing ให้นักเรียนได้ลงมือทดลองและสำรวจด้วยตนเอง
A = Ask & Answer ครูกระตุ้นให้เด็กตั้งคำถาม สงสัย คิดหาคำตอบ
Y = You Show It! ผู้เรียนสรุปผลการเรียนรู้ผ่านการนำเสนอ เช่น การวาดภาพ การเล่านิทาน หรือการทำสื่อง่าย ๆ
นวัตกรรมนี้เน้นให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วม สนุก มีความสุข และได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบในรูปแบบที่เหมาะสมกับวัยของตนเอง โดยเฉพาะการใช้ สถานการณ์ใกล้ตัว เช่น การระเหยของน้ำ การดูแลพืช การละลายของของแข็ง หรือแสงและเงา เป็นต้น นวัตกรรม “PLAY SCIENCE: เล่นให้รู้ วิทย์ให้คิด” จึงเป็นทางเลือกใหม่ในการพัฒนากระบวนการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่ตอบโจทย์การสร้างสมรรถนะของผู้เรียน ทั้งด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อีกทั้งยังสามารถขยายผลไปใช้กับวิชาอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลายและยืดหยุ่นตามบริบทของห้องเรียน
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ✅ นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบก่อนและหลังการเรียน ✅ นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับชีวิตประจำวันได้ดีขึ้น
ผลลัพธ์ต่อครู : ด้านกระบวนการเรียนรู้ ✅ นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น เนื่องจากเป็นการเรียนรู้แบบ Active Learning ✅ นักเรียนกล้าแสดงความคิดเห็น และมีความมั่นใจในการนำเสนอผลงาน
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน :
ผลลัพธ์ต่อชุมชน :
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]