ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม Games โรงเรียนบ้านหนองไหล(พุธเพิ่มวัฒนราษฎร์)
ผู้พัฒนา นางสาวมลฤดี ศรีสานต์
โรงเรียนโรงเรียนบ้านหนองไหล(พุธเพิ่มวัฒนราษฎร์)

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช ๒๕๖๐) และหลักสูตรสถานศึกษา ได้วางเป้าหมายเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาสมรรถนะการเรียนรู้เต็มศักยภาพ และมี การปรับประยุกต์ให้สอดคล้อง กับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียน และท้องถิ่น ตามภาระงานสอนที่ ได้รับมอบหมาย ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ข้าพเจ้าได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก Active learning โดยใช้เกม (Games) ที่เน้นวิธีการปฏิบัติและมีความหลากหลาย การเรียนรู้ในแผนการจัดการเรียนรู้ มี การอ านวยความสะดวกและส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพ มีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้อง กับความแตกต่างของผู้เรียน เรขาคณิต เป็นศาสตร์ที่เรียนรู้โดยผ่านการมองเห็นเป็นสิ่งท้าทายความคิดที่ช่วยเพาะบ่ม ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ส่งเสริมสร้างสรรค์ ปลูกฝังความสามารถด้านมิติสัมพันธ์และ พัฒนา ความคิดทางคณิตศาสตร์ โดยทั่วไปแล้วพัฒนาการในการยอมรับสิ่งต่าง ๆ ของมนุษย์เริ่มจากการใช้การหยั่งรู้แล้วไปสิ้นสุดที่การอ้างเหตุผล การพิสูจน์จึงมีบทบาทอันสำคัญยิ่งต่อการใช้เหตุผลแทนการเดา ลอง ผิดลองถูกหรือตัดสินจากอคติของตน เรขาคณิตจัดว่าเป็นตัวช่วย วางรากฐานในการพิสูจน์อย่างมี ความหมาย เป็นการปูพื้นฐานในการเรียนคณิตศาสตร์ในอนาคต ซึ่งความเข้าใจในคุณสมบัติเหล่านี้จะเป็น พื้นฐานที่ต่อยอดไปสู่การเรียนรู้ด้านวิศวกรรม การคำนวณออกแบบ ศิลปะ Coding ฯลฯ อย่างสมดุล และลงตัว การสอนแบบ Active Learning 1. ขั้นกระตุ้นความสนใจ โดยส่วนใหญ่มักจะใช้กระบวนการตั้งคำถามเพื่อให้ผู้เรียนได้นำไปคิดต่อและเกิดขั้นตอนต่อไป 2. ขั้นสำรวจและค้นหา ในขั้นตอนนี้มักจะทำให้ เกิดการคิดวิเคราะห์จากข้อมูลที่หาได้ว่าควรเชื่อถือแหล่งข้อมูลจากไหน อีกทั้งผู้เรียนยังได้เกิดองค์ความรู้ ใหม่ ๆ จากการหาข้อมูลอีกด้วย 3. ขั้นอภิปรายและลงข้อสรุป ในขั้นตอนนี้มักจะเกิดการพูดคุยกันซึ่งเป็นรูปแบบ การเรียนรู้ที่กระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียน ทำให้เกิดการแสดงความคิดเห็นและ ช่วยกันสรุปผลข้อมูลซึ่งเป็นการ เรียน แบบร่วมมือในชั้นเรียน 4. ขั้นสร้างผลผลิตของความเข้าใจ เป็น การนำความรู้ที่ได้ค้นคว้าและสรุปผลมาใหม่นี้ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมหรือแนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติม ส่งผลให้สามารถเชื่อมโยงกับเรื่องต่าง ๆ และทำให้เกิดองค์ความรู้ที่กว้างขวางขึ้น 5. ขั้นสะท้อนผลผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ เป็นการประเมินการเรียนรู้ว่าผู้เรียนมีความรู้มากน้อยเพียงใด ในขั้นนี้จะสามารถนำ ความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่น ๆ ซึ่งนำไปสู่ข้อโต้แย้งหรือข้อจำกัดที่ก่อให้เป็นประเด็นคำถาม หรือปัญหา ที่จะต้องสำรวจตรวจสอบต่อไป ทำาให้เกิดเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องกันไปเรื่อย ๆ การเรียนรู้เชิงรุก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (Games) เป็น เทคนิคการสอนที่ดีที่จะทำให้ผู้สอนนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการสอน สามารถนำไปใช้ได้ทั้งในขั้นนำเข้าสู่ บทเรียน หรืออาจนำไปแทรกในระหว่างการจัดการเรียนการสอนบางขั้นตอนได้ ทำให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้แบบ life-long learning หรือการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต ถือเป็นเครื่องมืออันทรงพลังที่จะสร้างข้อ ได้เปรียบให้เด็ก ๆ เป็นอย่างมาก เมื่อต้องเข้าสู่โลกของการทำงาน อีกทั้งนักเรียนมีโอกาสฝึกฝน วิธีการ ทำงานร่วมกันกับผู้อื่น เป็นกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน ไม่เบื่อเนื้อหา ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมี ความกระตือรือร้นในการเรียนรู้และส่งเสริมพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (Games) ให้สูงขึ้น
ผลลัพธ์ต่อนักเรียน12.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (Games) สูงขึ้น 12.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (Games)
ผลลัพธ์ต่อครู : จากการพัฒนายกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม Games โรงเรียนบ้านหนองไหล(พุธเพิ่มวัฒนราษฎร์) พบว่านักเรียนสามารถจำแนกรูปหลายเหลี่ยมได้ ได้ นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนและเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ มากขึ้น
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : 13.2 การออกแบบนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ปัญหาโดยตรง นวัตกรรมต้องไม่ใช่เพียง “ของใหม่” แต่ต้อง เหมาะสม และ มีประสิทธิภาพ ในการแก้ปัญหานั้นควรมีความยืดหยุ่น ปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : 13.3การมีส่วนร่วมของผู้เกี่ยวข้องในการแก้ปัญหา ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของครู นักเรียน ผู้ปกครอง และชุมชน ยิ่งมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและทำงานร่วมกันมากเท่าไร โอกาสประสบความสำเร็จก็ยิ่งสูง
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก