ระบบสารสนเทศโรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 1



การใช้เกมโดมิโน่เพื่อพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มไม่เกิน 10 สำหรับนักเรียนชั้น ป.1
ผู้พัฒนา นางสาวอนุสรา พันธะ
โรงเรียนโรงเรียนบ้านโพนทอง(แสงราษฎร์สามัคคี)

ที่มาและความสำคัญ(โดยสังเขป)
           ปัญหาในปัจจุบันพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียนบ้านโพนทอง(แสงราษฎร์สามัคคี) พบว่าผลการเรียนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยลดลง ซึ่งนักเรียนส่วนใหญ่ที่ไม่ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ พบว่าเรื่องการบวกจะเป็น ปัญหาสำหรับนักเรียนระดับประถม เมื่อนักเรียนไม่มีความรู้ขั้นพื้นฐานในเรื่องของการบวก ก็ไม่สามารถ นำไปใช้ในการแก้โจทย์ปัญหาได้ โดยปัญหาดังกล่าวมีหลายสาเหตุ เช่น การจัดการเรียนการสอนของครูที่ไม่ เร้าความสนใจของผู้เรียน ทัศนคติของผู้เรียนที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ว่าเป็นวิชาที่ยาก ซึ่งส่งผลต่อคุณภาพการเรียนรู้ของนักเรียนในวิชาคณิตศาสตร์อย่างมากสอดคล้องตามแนวคิดของสำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (2551 : 19) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ ยังไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควร นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในเกณฑ์ต่ำทั้งนี้อาจเนื่องมาจากสาเหตุและปัจจัยหลายประการ เช่น เทคนิควิธีการ จัดการเรียนรู้ ที่ยังส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ค่อนข้างน้อย ครูไม่ค่อยเข้าใจในการนำหลักสูตรไปใช้การจัดทำสื่อการเรียนรู้ และการประเมินผลผู้เรียน ยังไม่สามารถนำไปสู่การปฏิบัติได้ และสมบัติ กาญจนารักพงค์ (25๕5 : 5) กล่าวว่าครูส่วนใหญ่จะสอนโดยวิธีบรรยาย เน้นให้นักเรียนท่องจำเร่งรัดการสอนเนื้อหาให้ได้มาก ที่สุดไม่ได้ปลูกฝังให้มีกระบวนการคิดวิเคราะห์ และการแก้ปัญหานักเรียนจึงขาดทักษะในการวางแผนการ ทำงานและนักเรียนไม่มีความอดทนที่จะคิดแก้ปัญหาเป็นเวลานานๆ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนต่ำ ดังนั้น การใช้เกมเป็นกิจกรรมหนึ่งที่สามารถปรับให้มีความเหมาะสมและเสริมการพัฒนา ความสามารถทางความคิดกระบวนการคณิตศาสตร์โดยในสาระของเกมจะทำให้เกิดความสนุกความ เพลิดเพลินความตื่นเต้น เกิดความเร้าใจในการคิดวิเคราะห์การวางแผนเป็นประสบการณ์ที่ต้องใช้ทักษะจริงในการคิดกลวิธีที่จะชนะคู่ต่อสู้อย่างสุจริตยุติธรรมและแนวการคิดของวิชาคณิตศาสตร์จะช่วยทำให้มีทักษะการ คำนวณแก้ปัญหาอย่างมีระบบเป็นขั้นตอนถูกต้องจนค้นพบคำตอบ ซึ่งการสอนที่น่าสนใจสำหรับนักเรียน ระดับประถมศึกษาวิธีหนึ่ง ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ซึ่งทิศนา แขมมณี (2544 : 81-85) ได้กล่าว ว่า การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์เพื่อ ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูงซึ่งสอดคล้องกับสุกิจ ศรีพรหม (2542 : 75) ที่กล่าวว่า เกมช่วยให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการทำงานช่วยให้เกิดความสนใจและกระตุ้นให้ นักเรียนอยากเรียน นักเรียนได้แสดงออกอย่างเต็มความสามารถ และบรรยากาศในการเรียนการสอนก็เป็นไป อย่างสนุกสนาน
ผลลัพธ์ต่อนักเรียนจากการดำเนินการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เรื่อง “การใช้เกมโดมิโน่เพื่อพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มไม่เกิน 10 สำหรับนักเรียนชั้น ป.1” พบว่า นักเรียนมีพัฒนาการด้านการเรียนรู้อย่างชัดเจนทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยนักเรียนสามารถทำความเข้าใจแนวคิดเกี่ยวกับการบวกได้ดียิ่งขึ้น มีความสามารถในการหาผลลัพธ์ วางแผนแก้ปัญหา และแสดงวิธีคิดอย่างเป็นขั้นตอน ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการใช้นวัตกรรม นอกจากนี้ การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ยังช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น กล้าแสดงความคิดเห็น มีความมั่นใจในการสื่อสาร และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ บรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนานและเอื้อต่อการเรียนรู้ ทำให้นักเรียนเกิดเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ ลดความวิตกกังวลในการทำโจทย์ปัญหา และมีความตั้งใจเรียนมากยิ่งขึ้น อีกทั้ง นักเรียนยังสามารถนำความรู้เกี่ยวกับทศนิยมไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม
ผลลัพธ์ต่อครู : จากการดำเนินการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เรื่อง “การใช้เกมโดมิโน่เพื่อพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มไม่เกิน 10 สำหรับนักเรียนชั้น ป.1” ส่งผลให้ครูผู้สอนมีการพัฒนาศักยภาพทางวิชาชีพอย่างชัดเจน โดยครูสามารถออกแบบและจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น มีความเข้าใจในการบูรณาการแนวคิด Active Learning เข้ากับเนื้อหาคณิตศาสตร์อย่างเหมาะสม ทำให้การจัดการเรียนรู้มีความหลากหลาย น่าสนใจ และตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น
ผลลัพธ์ต่อโรงเรียน : จากการดำเนินการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เรื่อง “การใช้เกมโดมิโน่เพื่อพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มไม่เกิน 10 สำหรับนักเรียนชั้น ป.1” ส่งผลให้สถานศึกษาเกิดการพัฒนาในเชิงคุณภาพอย่างเป็นรูปธรรม โดยเฉพาะด้านคุณภาพผู้เรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นและมีทักษะการคิดวิเคราะห์ที่ดีขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายและมาตรฐานการศึกษาของสถานศึกษา นอกจากนี้ การดำเนินนวัตกรรมดังกล่าวยังส่งเสริมให้กระบวนการจัดการเรียนการสอนภายในโรงเรียนมีการปรับเปลี่ยนไปสู่รูปแบบที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมากยิ่งขึ้น ครูสามารถนำแนวคิด Active Learning ไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้เกิดรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย น่าสนใจ และสามารถใช้เป็นต้นแบบในการพัฒนาการสอนในรายวิชาอื่นหรือระดับชั้นอื่นได้
ผลลัพธ์ต่อชุมชน : จากการดำเนินการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เรื่อง “การใช้เกมโดมิโน่เพื่อพัฒนาทักษะการบวกจำนวนเต็มไม่เกิน 10 สำหรับนักเรียนชั้น ป.1” ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกต่อชุมชนอย่างเห็นได้ชัด โดยผู้ปกครองและชุมชนมีความเชื่อมั่นต่อคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษามากยิ่งขึ้น จากการรับรู้ถึงพัฒนาการของนักเรียนที่มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาได้ดีขึ้น
ประเภทของนวัตกรรม : นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
[ดาวน์โหลดรูปเล่มนวัตกรรม]





นวัตกรรมการศึกษาน่าสนใจ






พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก