การพัฒนาสมรรถนะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game – based – Learning) ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ KRUKOII Model รายวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง
วันที่ 19 เมษายน 2568






จากปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง จังหวัดอุบลราชธานี นักเรียนมีปัญหาในการจดจำคำศัพท์จึงทำให้เขียนคำศัพท์ไม่ถูกต้องตามพจนานุกรม นักเรียนส่วนใหญ่ไม่กล้าอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ มีปัญหาในการอ่านออกเสียงการสะกดคำ การฟัง การอ่านและการเขียน การบอกความหมาย และการนำคำศัพท์ภาษาอังกฤษไปใช้สำหรับสภาพการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน ในฐานะครูผู้สอนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนานักเรียนให้อ่านออกเขียนได้ตามมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น จึงได้วิเคราะห์สภาพการณ์ของการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง จังหวัดอุบลราชธานี จากที่กล่าวมาแล้วข้างต้นจึงศึกษาและการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการเรียนรู้คำศัพท์ โดยใช้วิธีสอนเกมเป็นฐาน โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลายประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง ปีการศึกษา 2567 จะสามารถพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชา ส่งเสริมและ พัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ ความคงทนในการจดจำคำศัพท์และสามารถนำความรู้ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ไปใช้ให้เกิดประโยชน์และสามารถพัฒนาคุณภาพชีวิตตลอดจนสังคมและสิ่งแวดล้อมต่อไป เครื่องมือที่ใช้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน 2. รูปแบบการเรียนการสอนแบบกระบวนการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning) 3. แบบทดสอบวัดทักษะการพูดภาษาอังกฤษ 4. สื่อ/ชุดเกมการจัดการเรียนการสอน 5. สมุดแบบฝึกหัดและใบกิจกรรมของนักเรียน 6. แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียนและแบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของนักเรียน 7. แบบสอบถามความพึงพอใจ ในการใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนการสอน เป็นฐาน ผลที่เกิดขึ้นจากการด าเนินงานตามรูปแบบ ในการพัฒนาและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโรงเรียนบ้านโนนขวาวนายูง โดยใช้ KRUKOII MODEL มีผลที่เกิดจากการพัฒนานวัตกรรม ดังนี้ 1. ผลที่เกิดขึ้นกับนักเรียน 1. นักเรียนมีความสนใจ กระตือรือร้นสนุกกับการเรียนรู้ 2. นักเรียนตั้งใจเรียนเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะวิชาภาษาอังกฤษ 3. นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจในสาระและมาตรฐานการเรียนรู้มากขึ้น4. นักเรียนมีความกล้าแสดงออก กล้าถาม กล้าพูดคุยกับคุณครูมากขึ้น 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น 2. ผลที่เกิดขึ้นกับครู 1. ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนเป็นผู้อ านวยการเรียนรู้ 2. ครูเอาใจใส่การสอนดียิ่งขึ้น 3. ครูสนุกกับการเตรียมการสอน ใช้เทคโนโลยีประยุกต์กับการจัดกิจกรรมได้มากขึ้น 4. ครูพัฒนาเรื่องการใช้เทคโนโลยี 5. ครูพูดคุยกันมากขึ้น PLC และร่วมกันหาทางในการแก้ไขปัญหาการเรียนของนักเรียน 6. คุณครูมีนวัตกรรมการเรียนการสอนของตนเอง และพัฒนานวัตกรรมต่อไป 3. ผลที่เกิดขึ้นกับโรงเรียน 1. โรงเรียนมีผลงานที่เกิดจากนักเรียนและครูผู้สอน 2. ผู้บริหารได้รับทราบปัญหาและร่วมกันหาทางแก้ไขปัญหาร่วมกับครูและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholder) 3. ผู้ปกครองให้ความร่วมมือกับทางโรงเรียนในการช่วยเหลือ สนับสนุนให้นักเรียนได้พัฒนาตนเองมากขึ้น











พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก




.