การพัฒนาทักษะการออกแบบขั้นตอนวิธี โดยใช้เกมบนโปรแกรมเชิงจินตภาพบนเว็บไซต์ code.org ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองหล่มหนองเหล่า
โรงเรียนบ้านหนองหล่มหนองเหล่า
วันที่ 20 เมษายน 2568
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ หน่วย การเรียนรู้เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ (การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งในวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนค่อนข้างต่ำ และบรรยากาศในการเรียนไม่เป็นที่น่าพอใจ โดยนักเรียนไม่ค่อยใส่ใจและให้ความสำคัญกับการเรียน ปัจจัยบางส่วนอาจเกิดจากพฤติกรรมการสอนของครู ไม่ว่าจะเป็นสื่อการสอน การจัดการเรียนรู้ชั้นเรียน หรืออาจเกิดความรู้พื้นฐานของนักเรียนด้วย (เอื้อมพร หลินเจริญ สิริศักดิ์ อาจวิชัย และภีรภา จันทร์อินทร์ : ๒๕๕๒) ดังนั้นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พัฒนารูปแบบวิธีการสอนสื่อการสอนต่างๆ ให้เข้ากับบริบทของโรงเรียน และเหมาะสมกับนักเรียนนั้น ครูจำเป็นต้องพัฒนาทักษะสำหรับการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนานักเรียนให้เป็นบุคคลที่พร้อมเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ ครูจะต้องปรับบทบาทจากผู้สอนมาเป็นผู้ออกแบบการเรียนรู้ มีความกล้าคิดกล้าทำ รู้จักตั้งคำถาม เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดและลงมือปฏิบัติ ลดบทบาทในการถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนในลักษณะการบรรยายลง และเพิ่มบทบาทในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรมต่างๆ รวมถึงการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมในการเรียนรู้(วิจารณ์ พานิช : ๒๕๕๕) ดังนั้น เพื่อให้เกิดการพัฒนาทักษะการออกแบบขั้นตอนวิธี ครูผู้สอนจึงใช้นำเกมบนโปรแกรมเชิงจินตภาพบนเว็บไซต์ code.org มาใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งเกมบนโปรแกรมเชิง จินตภาพบนเว็บไซต์ code.org นี้ จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานและพัฒนาทักษะการออกแบบขั้นตอนวิธี สามารถเรียนภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในรูปแบบของกราฟิกรูปภาพที่เรียกว่า บล๊อค (Block) ที่ประกอบไปด้วยตัวแปรและเงื่อนที่แตกต่างกัน แล้วให้นักเรียนนำบล๊อคมาประกอบกันเป็นชุดคำสั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่บล๊อคคำสั่งที่ประกอบไว้ว่าจะตรงตามโจทย์ที่โปรแกรมต้องการหรือไม่ เกมบนโปรแกรมเชิงจินตภาพนั้นจะช่วยลดขั้นตอนที่ซับซ้อนในการพัฒนาโปรแกรม หรือโครงงาน มีการประยุกต์ใช้งานได้กับผู้ใช้งานทุกระดับผ่านการแปลผลด้านตรรกศาสตร์ เชิงสัญลักษณ์ และลดการจดจําคําสั่งที่แตกต่างในภาษาโปรแกรม(Programming Syntax) แต่กลับให้ความเข้าใจในเรื่องโครงสร้างของภาษาโปรแกรม (Programming Structure)ได้ดีกว่า การเขียนโปรแกรมในรูปแบบตัวอักษร (Text-BasedProgramming) และเมื่อหากนักเรียนเกิดความไม่เข้าใจเนื้อหาก็สามารถกลับไปทบทวนแล้วจึงค่อยเรียนเนื้อหาต่อไป ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกกระบวนการเรียนรู้และแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง ลดปัญหาด้านเวลาในการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมนอกเวลาเรียนจนเกิดความเข้าใจจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง ช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียนให้อยากเรียนมากยิ่งขึ้น ส่งผลให้นักเรียนมีทักษะการออกแบบขั้นตอนวิธีสูงขึ้นและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นเพื่อให้นักเรียนมีความรู้ สอดคล้องกับตัวชี้วัดของวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ที่ ๔.๒ ป.๕/๒ ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ซึ่งสื่อการเรียนรู้ที่นำมาปรับประยุกต์ใช้ มีลักษณะเร้าความสนใจของนักเรียน ท้าทายความสามารถ เข้าใจง่าย มีข้อความและภาพประกอบ และสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง อันจะส่งผลให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะการออกแบบขั้นตอนวิธี โดยใช้กระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ สามารถประยุกต์ความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน และส่งผลให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียนวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ต่อไป
พื้นที่นวัตกรรมฯ สพป.อบ. 1
เข้าสู่ระบบ
ข้อมูลโรงเรียน
การร่วมกิจกรรม
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
ความเคลื่อนไหว
นวัตกรรม
หน้าแรก
หน้าแรก
โรงเรียน
แลกเปลี่ยน
ข่าวสาร
นวัตกรรม
กิจกรรม
.